I. PENDAHULUAN
Semakin sadarnya orang akan pentingnya media yang membantu pembelajaran sudah mulai dirasakan, pengelolaan alat bantu pembelajaran sudah sangat dibutuhkan. Bahkan pertumbuhan ini bersifat gradual. Metamorfosis dari perpustakaan yang menekankan pada penyediaan media cetak, menjadi penyediaan,permintaan dan pemberian layanan secara multi-sensori dari beragamnya kemampuan individu untuk menyerap informasi, menjadikan pelayanan yang diberikan mutlak wajib berfariatif dan secara luas. Selain itu, dengan semakin meluasnya kemajuan dibidang komunikasi dan teknologi, serta ditemukanya dinamika proses belajar, maka pelaksanaan kegiatan pendidilan dan pengajaran semakin menuntut dan memperoleh media pendidikan yang bervariasi secara luas pula. Karena memang belajar adalah proses internal dalam diri manusia maka guru bukanlah merupakan satu-satunya sumber belajar, namun merupakan salah satu komponen dari sumber belajar yang disebut orang.
Melihat fenomena di atas, maka setidaknya kita bisa melihat kedepan dalam kaitannya dengan pengembangan media pembelajaran yang lebih baik. Oleh karena itu, kami akan sedikit memaparkan tentang pengembangan media pembelajaran sekaligus kegunaan dari media pembelajaran itu sendiri.
II. RUMUSAN MASALAH
1. Apa kegunaan media pembelajaran?
2. Bagaimana pengembangan media pembelajaran?
III. PEMBAHASAN
A. Kegunaan media pembelajaran
Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Media sebagai salah satu bentuk dan saluran untuk proses transmisi informasi/ pesan. Secara sederhana apa yang dimaksud dengan media dapat dikelompokkan dalam dua pengertian. Pengertian pertama, dikatakan bahwa media adalah segala yang dapat digunakan untuk menyampaikan atau memperjelas pesan pembelajaran dan pengertian yang kedua adalah media yang dirancang secara khusus untuk mencapai tujuan atau kompetensi pembelajaran tertentu.
Berbagai kajian teoritik maupun empirik menunjukkan kegunaan media dalam pembelajaran adalah sebagai berikut :
1. Media mampu memberikan rangsangan yang bervariasi dan mengurangi kecenderungan verbalis
2. Media dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh pebelajar.
3. Media dapat mengatasi keterbatasan fisik dan lingkungan belajar (ruang kelas), objek yang terlalu besar atau terlalu kecil, gerakan-gerakan yang terlalu cepat atau lambat, objek yang terlalu kompleks, dan objek yang terlalu jauh atau sukar dijangkau (geografis).
4. Media memungkinkan adanya interaksi langsung antara pebelajar dan lingkungannya.
5. Media menghasilkan keseragaman pengamatan (menyatukan tanggapan) kongkrit maupun abstrak.
6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru.
7. Media membangkitkan motivasi dan merangsang untuk belajar.
8. Media memberikan kesempatan kepada pebelajar untuk belajar mandiri, pada tempat dan waktu serta kecepatan yang ditentukan sendiri.[1]
B. Pengembangan Media Pembelajaran
Salah satu kriteria yang sebaiknya digunakan dalam memilih media adalah dukungan terhadap isi bahan pelajaran dan kemudahan memperolehnya. Apabila media yang sesuai belum tersedia maka guru berupaya untuk mengembangkan sendiri. Diantaranya:
1. Media berbasis visual
Visualisasi pesan, informasi, atau konsep yang ingin disampaikan kepada siswa dapat dikembangkan dalam berbagai bentuk seperti, foto, gambar, grafik, bagan, chart, dan gabungan dari dua bentuk atau lebih. Unsur-unsur visual yang harus dipertimbangkan menurut Kustandi dan Sucipto (2011:104) adalah:
a. Kesederhanaan
Secara umum, itu mengacu pada jumlah elemen yang yang terkandung dalam suatu visualisasi. Jumlah elemen yang sedekit memudahkan siswa menangkap dan memahami pesan yang disajikan visual itu.
b. Keterpaduan
Keterpaduan pada hubunganya yang terdapat di antara elemen-elemen visual, ketika diamati akan berfungsi secara bersama-sama.
c. Penekanan
Meskipun penyajian visual dirancang sederhana mungkin, namun seringkali konsep yang ingin disajikan memerlukan penekanan terhadap salah satu unsur yang akan menjadi pusat perhatian siswa.
d. Keseimbangan
Bentuk atau pola yang dipilih sebaiknya menempati ruang penanyangan yang memberikan persepsi keseimbangan meskipun tidak seluruhnya simetris.
e. Bentuk
Bentuk yang aneh atau asing bagi siswa, dapat membangun minat dan perhatian, oleh karena itu, pemilihan bentuk sebagai unsur visual dalam penyajian pesan informasi atau isi pelajaran perlu diperhatikan.
f. Garis
Digunakan untuk menghubungkan unsur-unsur sehingga dapat menuntun perhatian siswa untuk mempelajari suatu urutan khusus.
g. Tekstur
Adalah unsur visual yang dapat menimbulkan kesan kasar atau halus. Tekstur dapat digunakan untuk penekanan suatu unsur seperti halnya warna.
h. Warna
Warna digunakan untuk memberikan kesan pemisahan atau penekanan,atau untuk membangun keterpaduan.[2]
2. Media berbasis audio visual
Media audio visual merupakan bentuk media pembelajaran yang murah dan terjangkau. Sekali kita membeli tape dan peralatan yang murah dan terjangkau maka hampir tidak perlu lagi biaya tambahan, karena tape dapat dihapus setelah digunakan dan pesan baru dapat direkam kembali. Disamping menarik dan memotivasi siswa untuk mempelajari materi lebih banyak, materi audio dapat digunakan :
a. Mengembangkan keterampilan mendengarkan dan mengevaluasi apa yang telah didengar.
b. Mengatur dan mempersiapkan diskusi dan debat dengan mengungkapkan pendapat-pendapat para ahli yang berada jauh dari lokasi.
c. Menjadikan model yang akan ditiru oleh siswa.
d. Menyiapkan variasi yang menarik dan perubahan tingkat kecepatan belajar mengenai suatu pokok bahasan atau sautu masalah.[3]
3. Media berbasis komputer
Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.
Dibalik kehandalan komputer sebagai media pembelajaran terdapat beberapa persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola pengajaran berbasis komputer:
a. Perangkat keras dan lunak yang mahal dan cepat ketinggalan zaman.
b. Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.
c. Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program.
Pengajaran berbantuan komputer merupakan suatu usaha yang dilakukan oleh para ahli sejak beberapa dekade yang lalu, karena dengan bantuan komputer ini proses pengajaran berjalan lebih interaktif dan membantu terwujudnya pembelajaran yang mandiri.
Dengan perkembangan teknologi komputer ini, maka metode pendidikan juga berkembang, sehingga proses pengajaran berbantuan komputer ini maju terus menuju kesempurnaannya, namun secara garis besarnya, dapat dikatergorikan menjadi dua, yaitu computer-based training (CBT) dan Web-based training (WBT).
1. Computer Based Training (CBT)
CBT merupakan proses pendidikan berbasiskan komputer, dengan memanfaatkan media CD-ROM dan disk-based sebagai media pendidikan. Dengan memanfaatkan media ini, sebuah CD-ROM bisa terdiri dari video klip, animasi, grafik, suara, multimedia dan program aplikasi yang akan digunakan oleh peserta didik dalam pendidikannya.
Dengan CBT, proses pendidikan melalui classroom tetap dapat terlaksana, sehingga interaksi dalam proses pendidikan dapat terus berlangsung, yang dibantu oleh kemandirian peserta didik dalam memanfaatkan CBT.
2. Web Based training (WBT)
Web-based training (WBT) sering juga diidentikkan dengan e-learning, dalam metode ini selain menggunakan komputer sebagai sarana pendidikan, juga memanfaatkan jaringan internet, sehingga seorang yang akan belajar bisa mengakses materi pelajarannya dimanapun dan kapanpun, selagi terhubung dengan jaringan internet.[4]
Pemakaian Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran mempunyai tujuan yaitu :
1. Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
2. Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi, sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
3. Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.[5]
Semakin sadarnya orang akan pentingnya media yang membantu pembelajaran sudah mulai dirasakan, pengelolaan alat bantu pembelajaran sudah sangat dibutuhkan. Bahkan pertumbuhan ini bersifat gradual. Metamorfosis dari perpustakaan yang menekankan pada penyediaan media cetak, menjadi penyediaan,permintaan dan pemberian layanan secara multi-sensori dari beragamnya kemampuan individu untuk menyerap informasi, menjadikan pelayanan yang diberikan mutlak wajib berfariatif dan secara luas. Selain itu, dengan semakin meluasnya kemajuan dibidang komunikasi dan teknologi, serta ditemukanya dinamika proses belajar, maka pelaksanaan kegiatan pendidilan dan pengajaran semakin menuntut dan memperoleh media pendidikan yang bervariasi secara luas pula. Karena memang belajar adalah proses internal dalam diri manusia maka guru bukanlah merupakan satu-satunya sumber belajar, namun merupakan salah satu komponen dari sumber belajar yang disebut orang.
Melihat fenomena di atas, maka setidaknya kita bisa melihat kedepan dalam kaitannya dengan pengembangan media pembelajaran yang lebih baik. Oleh karena itu, kami akan sedikit memaparkan tentang pengembangan media pembelajaran sekaligus kegunaan dari media pembelajaran itu sendiri.
II. RUMUSAN MASALAH
1. Apa kegunaan media pembelajaran?
2. Bagaimana pengembangan media pembelajaran?
III. PEMBAHASAN
A. Kegunaan media pembelajaran
Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Media sebagai salah satu bentuk dan saluran untuk proses transmisi informasi/ pesan. Secara sederhana apa yang dimaksud dengan media dapat dikelompokkan dalam dua pengertian. Pengertian pertama, dikatakan bahwa media adalah segala yang dapat digunakan untuk menyampaikan atau memperjelas pesan pembelajaran dan pengertian yang kedua adalah media yang dirancang secara khusus untuk mencapai tujuan atau kompetensi pembelajaran tertentu.
Berbagai kajian teoritik maupun empirik menunjukkan kegunaan media dalam pembelajaran adalah sebagai berikut :
1. Media mampu memberikan rangsangan yang bervariasi dan mengurangi kecenderungan verbalis
2. Media dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh pebelajar.
3. Media dapat mengatasi keterbatasan fisik dan lingkungan belajar (ruang kelas), objek yang terlalu besar atau terlalu kecil, gerakan-gerakan yang terlalu cepat atau lambat, objek yang terlalu kompleks, dan objek yang terlalu jauh atau sukar dijangkau (geografis).
4. Media memungkinkan adanya interaksi langsung antara pebelajar dan lingkungannya.
5. Media menghasilkan keseragaman pengamatan (menyatukan tanggapan) kongkrit maupun abstrak.
6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru.
7. Media membangkitkan motivasi dan merangsang untuk belajar.
8. Media memberikan kesempatan kepada pebelajar untuk belajar mandiri, pada tempat dan waktu serta kecepatan yang ditentukan sendiri.[1]
B. Pengembangan Media Pembelajaran
Salah satu kriteria yang sebaiknya digunakan dalam memilih media adalah dukungan terhadap isi bahan pelajaran dan kemudahan memperolehnya. Apabila media yang sesuai belum tersedia maka guru berupaya untuk mengembangkan sendiri. Diantaranya:
1. Media berbasis visual
Visualisasi pesan, informasi, atau konsep yang ingin disampaikan kepada siswa dapat dikembangkan dalam berbagai bentuk seperti, foto, gambar, grafik, bagan, chart, dan gabungan dari dua bentuk atau lebih. Unsur-unsur visual yang harus dipertimbangkan menurut Kustandi dan Sucipto (2011:104) adalah:
a. Kesederhanaan
Secara umum, itu mengacu pada jumlah elemen yang yang terkandung dalam suatu visualisasi. Jumlah elemen yang sedekit memudahkan siswa menangkap dan memahami pesan yang disajikan visual itu.
b. Keterpaduan
Keterpaduan pada hubunganya yang terdapat di antara elemen-elemen visual, ketika diamati akan berfungsi secara bersama-sama.
c. Penekanan
Meskipun penyajian visual dirancang sederhana mungkin, namun seringkali konsep yang ingin disajikan memerlukan penekanan terhadap salah satu unsur yang akan menjadi pusat perhatian siswa.
d. Keseimbangan
Bentuk atau pola yang dipilih sebaiknya menempati ruang penanyangan yang memberikan persepsi keseimbangan meskipun tidak seluruhnya simetris.
e. Bentuk
Bentuk yang aneh atau asing bagi siswa, dapat membangun minat dan perhatian, oleh karena itu, pemilihan bentuk sebagai unsur visual dalam penyajian pesan informasi atau isi pelajaran perlu diperhatikan.
f. Garis
Digunakan untuk menghubungkan unsur-unsur sehingga dapat menuntun perhatian siswa untuk mempelajari suatu urutan khusus.
g. Tekstur
Adalah unsur visual yang dapat menimbulkan kesan kasar atau halus. Tekstur dapat digunakan untuk penekanan suatu unsur seperti halnya warna.
h. Warna
Warna digunakan untuk memberikan kesan pemisahan atau penekanan,atau untuk membangun keterpaduan.[2]
2. Media berbasis audio visual
Media audio visual merupakan bentuk media pembelajaran yang murah dan terjangkau. Sekali kita membeli tape dan peralatan yang murah dan terjangkau maka hampir tidak perlu lagi biaya tambahan, karena tape dapat dihapus setelah digunakan dan pesan baru dapat direkam kembali. Disamping menarik dan memotivasi siswa untuk mempelajari materi lebih banyak, materi audio dapat digunakan :
a. Mengembangkan keterampilan mendengarkan dan mengevaluasi apa yang telah didengar.
b. Mengatur dan mempersiapkan diskusi dan debat dengan mengungkapkan pendapat-pendapat para ahli yang berada jauh dari lokasi.
c. Menjadikan model yang akan ditiru oleh siswa.
d. Menyiapkan variasi yang menarik dan perubahan tingkat kecepatan belajar mengenai suatu pokok bahasan atau sautu masalah.[3]
3. Media berbasis komputer
Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.
Dibalik kehandalan komputer sebagai media pembelajaran terdapat beberapa persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola pengajaran berbasis komputer:
a. Perangkat keras dan lunak yang mahal dan cepat ketinggalan zaman.
b. Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.
c. Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program.
Pengajaran berbantuan komputer merupakan suatu usaha yang dilakukan oleh para ahli sejak beberapa dekade yang lalu, karena dengan bantuan komputer ini proses pengajaran berjalan lebih interaktif dan membantu terwujudnya pembelajaran yang mandiri.
Dengan perkembangan teknologi komputer ini, maka metode pendidikan juga berkembang, sehingga proses pengajaran berbantuan komputer ini maju terus menuju kesempurnaannya, namun secara garis besarnya, dapat dikatergorikan menjadi dua, yaitu computer-based training (CBT) dan Web-based training (WBT).
1. Computer Based Training (CBT)
CBT merupakan proses pendidikan berbasiskan komputer, dengan memanfaatkan media CD-ROM dan disk-based sebagai media pendidikan. Dengan memanfaatkan media ini, sebuah CD-ROM bisa terdiri dari video klip, animasi, grafik, suara, multimedia dan program aplikasi yang akan digunakan oleh peserta didik dalam pendidikannya.
Dengan CBT, proses pendidikan melalui classroom tetap dapat terlaksana, sehingga interaksi dalam proses pendidikan dapat terus berlangsung, yang dibantu oleh kemandirian peserta didik dalam memanfaatkan CBT.
2. Web Based training (WBT)
Web-based training (WBT) sering juga diidentikkan dengan e-learning, dalam metode ini selain menggunakan komputer sebagai sarana pendidikan, juga memanfaatkan jaringan internet, sehingga seorang yang akan belajar bisa mengakses materi pelajarannya dimanapun dan kapanpun, selagi terhubung dengan jaringan internet.[4]
Pemakaian Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran mempunyai tujuan yaitu :
1. Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
2. Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi, sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
3. Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.[5]
[1]Arief Sadiman, Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya, (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2008), hlm. 21.
[2] Cecep Kustandi dkk, Media Pembelajaran Manual dan Digital, (Bogor: Ghalia Indonesia, 2011), hlm 104-105.
[3] Azhar Arsyat, Media Pembelajaran, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2003), hlm 148.
[4] Cecep Kustandi dkk, Media Pembelajaran..., hlm 108-109.
[5] Syaiful Bahri Djamarah, Strategi Belajar Mengajar,(Jakarta: Rineka Cipta, 2002), hlm138.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar